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2012/04/09

Motion作りから逃避、Perfume global siteのBでVなHを試し日が暮れるヽ(;´Д`)ノ
そんなある春の一日……
①BVHをMachinima用の骨格に再構築(←あくまで私の場合です)してからSLに登録可能なサイズに分割アップロード
(SLではBVHファイルの尺の長さとデータサイズが制限されています)
アップロードされたファイルはAnimationになります。
今回はサイズオーバーによる再調整を再三強いられました。ダンス用BVHは繋ぎの目立たないところで分割するべきなのですが、このような問題も絡むためまともにやってては一日で終わりそうにありません。今回は逃避的な生き抜き(^^;)なのでそこはパスしました。本来やるべきである身体干渉の修正もしませんでした。
(女性の場合胸の大きさが違うと腕が干渉しますよね、今回も盛大に干渉しました)

素材をコンテンツビュアーに読み込んだところ
②分割されたAnimationを順次再生するためのツールに登録今回は独自にアバターの回転/移動Keyを打つ必要はなく素材の切り貼りなどの編集もありません。タイムラインに素材を並べるだけです。

シーンビルダーで素材を並べたところ
③キャラクターのデータをトラックに別けて一人一人の動きを確認
BVHデータのつながり具合をはじめ細かい問題点がないかキャラクター毎にチェックします。

aachanトラック

kashiyukaトラック

nocchiトラック
④最終確認
個別確認ができたら最後に全体を通してみます。
SLのMachinimaだと絡みのシーンを動的に確認するのは大変ですがダンスはカップルものを除けばほとんど絡みませんよね?
今回のも絡みはなく、全体として確認すべきことはありません。強いて挙げれば同期ズレがあるかもしれないという程度でしょうか。
実際問題として映像作品の場合は同期がズレてもその部分を映す必要がなければカットを割るなりカメラワークでごまかすことができます。

個別確認ができたら最後に全体を通してみます。
SLのMachinimaだと絡みのシーンを動的に確認するのは大変ですがダンスはカップルものを除けばほとんど絡みませんよね?
今回のも絡みはなく、全体として確認すべきことはありません。強いて挙げれば同期ズレがあるかもしれないという程度でしょうか。
実際問題として映像作品の場合は同期がズレてもその部分を映す必要がなければカットを割るなりカメラワークでごまかすことができます。

βグリッドで試しました。SSは一人です(^^;
SSは時系列に沿っていません(^^;適当にスクラップしたものです。

鑑賞した感想としては、Youtubeにいくつもアップされているこのデータを使った映像と比較しても全く引けを取りません。
それどころかいやむしろ……ゲフンゲフン(^^
──Nirans Viewerなどを使った美麗な世界を観ていればどんな映像作品が作れるか想像に難くないでしょう。
(と書きつつ今回もV1でやってますNiransでβって入れるん?)
まぁぶっちゃけ自前のアバターで踊ったらそりゃそっちの方がいいに決まってますよね(^^
Yummy!
追記
Niransでβ入れました。前回と変わったことはしてませんがやっとという感じです(^^
x64版を使っているのですが、さすがというか超美麗で夢心地でした。
Motionの繋ぎもスムーズになりグラフィック設定を全て最高にしても予め知らない人にはまず気づかれないのではと思えるレベルです──とはいっても建物等がほとんど無いsimを使っているのですが(^^;)
何にしても64bit環境の恩恵を実感させられました。
Poseの役割
2012/04/06

昨日Nirans Viewerを試してみましたがV1の頃とは比べ物にならないくらい格段に美しい景観が描けるようになりましたね(このSSはV1ですが)
ここまで世界が美麗だとやはり何か映像作品を作りたくなりますよね。
ちょっとしたアイデアが浮かんだらすぐ作れるのがMachinimaのいいところですがその前にSLの特性に合った映像製作というものを知っておきましょう。
今回はPoseの役割について書いてみます。
Pose作りはMotionに比べると簡単ですがその機能はMotionに匹敵します。
思いつくままにPoseの効果を以下に挙げてみると
A. セリフに合ったPoseを使うと感情が強く伝わる
Motionで感情を表すこともできますがそれは書くまでもなく感情が動きに反映されるものに限られます。ほとんどの感情はPoseの方が表現し易いです。
Poseで感情を伝えられるのであればその分セリフはニュアンスの弱いものに代えることができるのでくどい言い回しを避けることもできます。
また敢えてセリフの感情に合わないPoseを使えば動揺を表すこともできます。
B. 感情を表すPoseで画面を切り取ればシーンを強く印象付けられる
日本のアニメがコマの省費を抑えるために採ったリミテッドアニメという手法はその後止め画として鑑賞に堪えうるPoseで間を持たせるという発想を生みました。
その結果じっくりと画を見せることでシーンの印象を強くすることができるようになりました。
ディズニーがフルアニメ、つまりPoseではなくMotionを多用したのとは対照的です。
人間は動いているものを認識することは不得手なのでMotionよりPoseの方が有利です。
動きがないため間が持たない場合にはカメラワークや構図、場合によってはBGMなどで補います(BGMはそれ自体が感情を表す効果を持っているためうまくハマれば非常に有効ですがある程度の尺を要するのが欠点です)
C. Poseでキャラクター分けをする
同じ感情を表す場合であってもキャラクター毎に使い分けることで個性と人間味が生まれます。
感情を伴わずとも癖をPoseで表現したりもできます。
などが考えられますが、この中で「A」は特に重要です。SLのように顔の表情が乏しい環境では他の感情を伝える手段の重要度が相対的に大きくなってくるからです(セリフが無ければ「A」は「B」になります)
ここで「そんなに拘る必要ないでしょう」と思う方もいるかと思います。
ちょっと脱線しますがセリフを発する時のPoseを大別すると「人が単にそこに存在するためのもの」、「人の感情が身体に表象化したもの」、「人が意識的にとるもの」に分けられると思います。どの意味合いのPoseが要求されるかは同一シーン内であっても様々な要因で時々刻々変化していきます。ここではPoseの話をしていますが、これはPoseに限ったことではありません。演技が先走ったり遅延したり相対者のアドリブや場の環境に適切に反応できなかったりと、こうした状況でいかに表現するのかが役者の腕の見せ所になるわけで役者が未熟なら演出家などの手助けが要ります。この点SLでは全ての演技が計画できるため内容を熟知した者が演技設計をすればうまくいきそうに思えます。ですが現実には必要なAnimationが用意できないという大きな問題があり妥協することになるでしょう。
話を戻してMachinimaというものは結局のところ妥協の塊です。拘りを捨ていかに省略するかという視点で物事を考えないといつまでたっても完成しません。だからといって全てに妥協していては作品が薄っぺらになってしまいます。これへの処方箋は妥協すべきシーンと拘るシーンを峻別してメリハリを付けることです。アニメなどと同じで手を抜く部分は徹底して省略し拘る部分に注力するというわけです。
このように考えれば拘るための手段を知ることの意味も判るかと思います。
Poseと感情との関係を理解するには日頃から洋画や海外ドラマなどを観て観察するといいでしょう。
きっと役者の上手い下手も判るようになりますよ。
と、ここまで書いておいてですが、「本当にそんなに拘らないから」という方もいるでしょう。感情とはあまり関係のないジャンルもありますし。
あくまで参考ということにしておいてください(^^;
Posted by もぎゅもぎゅYummy! at
20:21
│マシネマトグラフ覚書
AirXXXのいるSL、それは最後のフロンティア
2012/02/08
NPCではありませんがSLには既に植物や動物、赤ちゃんなどの人工生物がいますね。
交配させられるのかは知りませんが、花弁や模様が変わったりするようです。
この手の商品を作ろうとした場合、テクスチャを変更する程度であれば乱数を基にしてもいいのですが
環境に順応するような機能を持たせるには何らかの学習させるしくみが必要となります。
例えば戦闘用のNPCの行動やAirXXXとの日常生活でユーザーとなるアバターの癖を学習させる場合などです。
LSL向けであれば簡単な学習でいいのですがそもそも学習ってどうやるの?という方のために入門書を紹介します。
SLで初めてスクリプトを組んだというような初心者でも大丈夫。

…と思ったらweb版ができていたのでそちらを紹介します。マッチ箱の脳
AirダンナやAir嫁、AirXXXを作ろうとしてる方は学習機能でユーザーに愛着を湧かせましょう。
Yummy!
交配させられるのかは知りませんが、花弁や模様が変わったりするようです。
この手の商品を作ろうとした場合、テクスチャを変更する程度であれば乱数を基にしてもいいのですが
環境に順応するような機能を持たせるには何らかの学習させるしくみが必要となります。
例えば戦闘用のNPCの行動やAirXXXとの日常生活でユーザーとなるアバターの癖を学習させる場合などです。
LSL向けであれば簡単な学習でいいのですがそもそも学習ってどうやるの?という方のために入門書を紹介します。
SLで初めてスクリプトを組んだというような初心者でも大丈夫。

学習アルゴリズムは幅広く応用が利きます。
AirダンナやAir嫁、AirXXXを作ろうとしてる方は学習機能でユーザーに愛着を湧かせましょう。
Yummy!
マシニマの演技プラン
2012/02/06

役者の演技プランは構図とカメラワークに密接に関ってくるためそれらは同時に考えなくてはなりません。
作品の良し悪しは他のコンテンツ同様、演技だけではなく照明と構図とカメラワークです。
(音楽は単体で聴いても評価できてしまうためここではあえて除外します)
ここで「演技を付けるのに構図やカメラワーク考えなきゃダメなの?そんなのどうしたらいいのか判らないんですけど。参考になるような書籍はないの?」
という方にお勧めしたいのが「映画の文法」です。
この本は様々なシチュエーションにおける動的な構図やカメラワークを図で示してその意図や問題点を明確に解説している点で他と一線を画しています。
ストーリーのあるマシニマを作ろうと思っている方はぜひ一読してみてください。
追記
国内のAmazonを見ると既に絶版で古本ならまだ手に入るようです(価値に反してリーズナブル)
原著はこちらです。
Paperback
Hardcover
時々新宿の大手書店何店かで映画関係の書籍を立ち読みしますが、マシニマに限らずこれからカメラワークや構図について学ぼうとする方には、まず初めにこの本を薦めたいほどの良書です。
Posted by もぎゅもぎゅYummy! at
03:58
│マシネマトグラフ覚書
ショットの雛形
2012/02/04

新技術についてはさておき個人的には今後しばらくMachinimaに使える基礎的なショットの雛型とMotionを決定する予定です。
実はこの作業、過去にトライ&頓挫を何度か繰り返しています。例えば演技を決める段階で「同じMotionでも国によって文化の違いから意味が異ってしまう」ことがあったり実装の段階で「顔の表情が自由につくれない」や「指が動かせない」などの障壁がありました。具体的な意図を持つ演技を多様な分野に亘って作るというのは簡単なことではありません。
今回は分野を最低限必要なものに絞り映画をお手本にしてSL向けにアレンジすることで障壁を迂回しようと思います。キャラクター毎の個性を表現するような部分は極力廃しそういった部分は雛形を基に各自で後付けしてもらいます。
全体の作業ボリュームを減らしてまずは形にしてから改善を進める予定です。
果たして今度はうまくいくかな?
Posted by もぎゅもぎゅYummy! at
00:16
│マシネマトグラフ覚書
