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映像コンテンツの制作技術('16)

2016年04月01日

今回も放送大学の番組なのですが、今期から新たに動画作りに関するコースが開設されるようです。
他にも「CGと画像合成の基礎('16)」というラジオ講座もあります。基礎ということで内容を見ても最近のボリューメトリックスなど「プロジェクト・サンサール」に使われるような技術には触れないようです。
映像コンテンツの制作技術('16)」は毎週土曜16時からで明日が第一回目、「CGと画像合成の基礎('16)」は毎週水曜の16時からで4月6日が初回となっています。
映像作りに興味のある方はチェックしてみてはいかがでしょう。

以下放送大学のページより。

  ■映像コンテンツの制作技術('16)
1  動画の原理
  動画は静止画が連続的に表示されるものであるが、なぜ静止画の集まりが動いて見えるのだろうか。映画は、どのような経緯をたどって誕生したのだろうか。現在のテレビなどの映像フォーマットはどうなっているのだろうか。これらの疑問について解説する。
  【キーワード】 残像、仮現運動、ハイビジョン、4K、8K
2  モンタージュ
  モンタージュとは一言で言うと「演出を伴った映像編集」のことである。ただ撮影しただけの映像と映画やテレビドラマなどの編集された映像には、どのような違いがあるのだろうか。現代の映画に至るまでの歴史的な経緯から映像編集の基本を考えてみる。
  【キーワード】 映像編集、モンタージュ、クレショフ効果
3  ビデオカメラの基本機能
  ビデオカメラに付いているスイッチ類は、何の機能なのか。また、操作するときは何に気をつければよいのだろうか。そして、これらを操作すると映像はどのように変化するのだろうか。ビデオカメラのスイッチ類のうち、基本的な機能であるズーム、フォーカス、ホワイトバランスについて解説する。
  【キーワード】 ビデオカメラ、ズーム、フォーカス、ホワイトバランス
4  明るさの調節
  ビデオカメラには、明るさの調整に関係する機能がある。アイリス、シャッタースピード、ゲイン、NDフィルターの4つである。これらは、どのように使い分けるのか、そして、映像はどのように変化するのだろうか。また、適正な明るさとは何か。これらの疑問について解説する。
  【キーワード】 アイリス、シャッタースピード、ゲイン、NDフィルター、波形モニター
5  カメラワーク
  手ぶれ防止のためにもカメラは三脚で固定させるのが基本である。しかし、ビデオカメラは動かしながらでも撮影できる。手ぶれを抑えてカメラを動かすには、どうすればよいのか。また、どのような装置があるのだろうか。さらに、動かすことによってどのような効果があるのだろうか。これらの疑問について解説する。
  【キーワード】 三脚、カウンターバランス、移動撮影、カメラワーク
6  構図とイマジナリーライン
  人物を撮影するとき、体全体を入れることもあれば顔のアップにすることもある。画面に映る被写体のサイズはどのように決めればよいのか。風景を撮影するときは、どんな構図にすればよいのか。また、2人の人物を交互に撮影するときは、どの方向から撮影すればよいのだろうか。これらの疑問について解説する。
  【キーワード】 画面サイズ、構図、イマジナリーライン
7   照明
  暗い場所で撮影するときは光量を補うために照明をつける。しかし、ただ明るくするだけでいいはずがない。では、照明を使うときは何を考慮すればよいのだろうか。照明の色はどうするか、照明を置く場所はどうするか。これらの疑問について解説する。
  【キーワード】 ホワイトバランス、色温度、三点照明、内式ライティング、フィルター
8  マイク
  ビデオカメラには内蔵マイクが付いているが、トーク番組などでは、出演者が胸にピンマイクを付けている。なぜ、プロは内蔵マイクを使っていないのだろうか。マイクにはどんな種類があり、どう使い分けているのだろうか。これらの疑問について解説する。
  【キーワード】 カクテルパーティ効果、マイク、指向性
9  音声
  音とは何だろうか。音量が小さすぎると聞き取れないし、大きすぎると割れてしまう。収録するときの音量は何を基準に決めればいいのだろうか。機材にはメーターがついているが単位は何なのだろうか。音声の編集はどうすればいいのだろうか。これらの疑問について解説する。
  【キーワード】 VUメーター、ピークメーター、dB、ナレーション
10  プリプロ/ポスプロ
  映像制作で撮影に入る前の段階がプリプロ、最後の仕上げの工程がポスプロである。それぞれの工程では何をするのか。映像編集はポスプロの工程に含まれるが、その他には何があるのだろうか。映像や音声の最終調整はどのように行うのか。テロップはどのように入れるのがよいのか。これらについて解説する。
  【キーワード】 ポスプロ、カラーコレクション、テロップ
11   シナリオ
  ストーリー展開の一方法として、起承転結があるが、シナリオの中ではどのように展開すればよいのだろうか。そのほかの方法はあるのだろうか。シナリオはどのように書くのだろうか。また、実際の撮影に入る前には何を準備すればよいのだろうか。シナリオを中心にプリプロでやるべきことを解説する。
  【キーワード】 プリプロダクション、シナリオ、三幕構成、起承転結
12  撮影実践
  シナリオには、どんなショットを撮影すればいいかの詳細は記されていない。これを決めるには、どんな考え方があるのか。後で編集するためには、何を撮影しておけばよいのか。このような実際の撮影に関する疑問について解説する。
  【キーワード】 マッチカット、カットアウェイ、ロケ
13  編集実践
  撮影した映像素材は編集して作品になっていく。編集では何を基準にして、ショットの長さ、切り替えのタイミングなどを決めていけばよいのか。状況説明、場面転換、時間経過を表現するにはどのような編集技法があるのか。これらの編集技法について解説する。
  【キーワード】 ジャンプカット、オーバーラップ、ワイプ
14  CGとの合成
  多くの商業用映画やテレビドラマには、コンピュータグラフィックス(CG)が使用されている。実写映像とCGなどはどのように合成するのだろうか。この方法について解説する。また、スマホなどでリアルタイムに実写映像とCGを合成するミクストリアリティ技術についても紹介する。
  【キーワード】 キーイング、クロマキー、バーチャルスタジオ、マッチムーブ、MR/AR
15  3D映像
  3D映画は、今や話題になることもないほど一般的なものである。3D映画を見るときは専用のメガネをかけることが多いが、どんな仕組みで、どんな種類があるのか。平面なスクリーンを見ているのになぜ立体に見えるのだろうか。これらの立体視の原理と仕組みについて解説する。
  【キーワード】 立体視、奥行き知覚、両眼視差

  ■CGと画像合成の基礎('16)
1  CGレボリューション
  CG(コンピュータグラフィックス)は、線画から始まった。現在では、実写と見分けが付かない程度のリアリティを備えるまでになった。そのCGの歴史を概観し、どのような場面で利用されているかの応用例を示す。また、コンピュータゲームなど、CGを取り巻く状況について概説する。
  【キーワード】CGの歴史、応用、映画、コンピュータゲーム
2  コンピュータによる3次元形状の描画
  CGの描画手順、カメラモデル、座標系について概説する。現実世界でカメラを使って写真を撮るとき、光が物体を照らし、その光が反射して、カメラの撮像素子に到達する。CGでも同様の仕組みを考えることができる。
  【キーワード】描画手順、カメラモデル、ビューイングパイプライン
3  図形の変換
  3次元形状を作成するために2次元図形を利用したり、3次元形状を2次元面に表示したりするには、2次元図形および3次元形状に対する幾何学的変換が必要である。平面上と空間内における基本的変換について解説する。
  【キーワード】座標系、基本変換、合成変換、投影変換
4  3次元形状の作成
  コンピュータで物の形を表現しようとするとき、数値で記述する必要がある。これを、モデリングという。このモデリングの手法を紹介する。3次元形状である多面体の表現法、曲線・曲面の表現法、立体形状を多角形の集合であるポリゴンで表す方法を示す。
  【キーワード】モデリング、立体形状、表現法、ポリゴン曲面
5  3次元モデルを2次元画像に
  3次元形状を2次元画像に変換して絵として描画する手法について解説する。この描画のための処理をレンダリングという。レンダリングを構成する処理過程を示し、図形に対応する画像の色を描くラスタ化、見えない面を消去する隠面消去の手法について説明する。また、デジタル画像で実際には存在しない模様が現れる現象についても取り上げる。
  【キーワード】レンダリング、ラスタ化、隠面消去、エイリアシング
6  質感表現
  物体が光に照らされたとき、物体に陰影ができる。その陰を計算するシェーディングの手法を紹介する。基本的なシェーディングでは、環境光による反射成分、拡散反射成分、鏡面反射成分を足し合わせて面の明るさを表現する。また、物体の背後にできる影を生成する影付けの手法について説明する。
  【キーワード】シェーディング、環境光、拡散反射、鏡面反射、影付け
7  コンピュータアニメーション
  アニメーションは、静止画を連続的に表示することにより動きを表現する。カメラを動かすことで動きを生み出す方法、複数枚の絵の中でキーとなるものを補間して動きを生成したり、軌跡を指定して動きを与えたりする方法、骨格構造の動きを補間して生成する方法について説明する。
  【キーワード】アニメーション、カメラワーク、キーフレームアニメーション、パスアニメーション、インバースキネマティクス
8  写実性を高める
  -間接光の影響 3次元形状を写実的に表現するには、形状表面の明るさを精密な照明計算モデルに基づいて算出する必要がある。間接光の影響を考慮したグローバルイルミネーションについて説明する。また、擬似的に間接光を表現する手法を紹介する。
  【キーワード】グローバルイルミネーション、ラジオシティ法、フォトンマッピング法、 環境遮蔽
9  リアルタイム性を高める
  -マッピングの手法 利用者の入力情報に基づいてCGが描画され、次の入力が行われるといったインタラクティブな表現には、実時間でCGを描画する必要がある。質感向上のために形状表面に模様や凹凸などの効果を付加するマッピング処理について説明する。
  【キーワード】テクスチャマッピング、バンプマッピング、環境マッピング、シャドウマッピング
10  カメラの幾何学
  カメラが被写体を写す幾何学について解説する。レンズのないピンホールカメラを考え、レンズの役割を説明する。複数のカメラを使って、奥行き距離を求めるためのステレオ対応の原理を紹介する。
  【キーワード】ピンホールカメラ、レンズ、カメラ校正、ステレオ対応
11  パノラマ画像
  カメラで、複数の視点から写真を撮って、それをつなぎ合わせれば、画角の広いパノラマ写真ができる。そのパノラマ写真を作る仕組みについて説明する。複数の画像ペアの間で正確に位置合わせを行うための手法を導入する。
  【キーワード】パノラマ画像、特徴点、特徴点抽出、幾何学的変換
12  画像に基づく3次元復元
  2次元画像から3次元形状を復元する技術とCGのレンダリング技術を組み合わせて、写実的な描像を得る手法について解説する。また、複数の視点から撮影した画像に基づいて、3次元構造を推定する手法を説明する。
  【キーワード】イメージベーストレンダリング、運動からの構造復元
13  ハイダイナミックレンジ
  CGに写実性を与えるため、間接光を与えるグローバルイルミネーションを扱った。光源の照明環境を記録して、CGを描画すれば、その写実性は格段に増す。これを実現する輝度範囲の広い画像や環境マップの技術について解説する。
  【キーワード】イメージベーストライティング、ハイダイナミックレンジ、環境マップ、トーンマッピング
14  写真の合成
  コンピュータ処理による写真合成の手法について解説する。まず、光線空間であるライトフィールドの考え方を導入する。ライトフィールドを用いて、レンズを通過した光が平面上に像を形成する過程を再現することにより、写真が合成されることを示す。
  【キーワード】ライトフィールド、ライトフィールドレンダリング、ライトフィールドカメラ、コンピュテーショナルフォトグラフィ
15  拡張現実感
  現実シーンに情報を重畳して提示する拡張現実感について解説する。拡張現実感を実現するには、現実世界を計測し、その場所を特定して、適切な情報を現実シーンに重ねて提示する必要がある。これに必要な技術的要素と、拡張現実感の応用を示す。
  【キーワード】複合現実感、拡張現実感、幾何学的整合性、光学的整合性
  


Posted by もぎゅもぎゅYummy! at 20:16Machinima

再放送 映像メディアとCGの基礎('12)

2012年10月02日

以前の記事で紹介した放送大学の番組ですが、10月5日(金)から再放送が始まるようです。
時間は15:15から、毎週一回ずつ全15回、映像作品作りに興味のある方にお勧めです。

今晩23:00から放送される「大学の窓」で紹介されるようです。

なお私は関係者でもなんでもありません(^^;
  


Posted by もぎゅもぎゅYummy! at 20:21Machinima

映像メディアとCGの基礎('12)

2012年08月14日

放送大学の番組なのですが、この授業では動画作成の基礎、そして3DCGの原理についてとても判り易く解説されています。
5回までは主に映像撮影に関する技法について、それ以降は3DCGの原理について。
Machinima作りに必要な基礎知識を得るにはうってつけ、書籍で知識を得るのが面倒だという方には最適だと思います。
3DCGの原理については回を追う毎に「物作りをする人」向けな内容になっていくため最後の方は見なくてもよいかと思いますが、セカンドライフをやっている者なら知っていればどこかで役に立つかもしれません。

 BSデジタル231ch
 8/14 16:00 - 16:45  1 映像メディアとコンピュータグラフィックス
 8/15 15:15 - 16:00  2 映像の誕生
     16:00 - 16:45  3 撮影技法1
 8/16 15:15 - 16:00  4 撮影技法2
     16:00 - 16:45  5 映像の編集
 8/17 15:15 - 16:00  6 コンピュータによる3次元形状の描画
     16:00 - 16:45  7 図形の変換
 8/18 15:15 - 16:00  8 3次元形状の作成
     16:00 - 16:45  9 3次元モデルを2次元画像に
 8/19 15:15 - 16:00 10 質感表現
     16:00 - 16:45 11 コンピュータアニメーション
 8/20 15:15 - 16:00 12 写実性とリアルタイム性
     16:00 - 16:45 13 立体視システム
 8/21 15:15 - 16:00 14 ミクストリアリティ
     16:00 - 16:45 15 仮想と現実の狭間で
 詳しくはここを見てください。

 なお私は関係者でもなんでもありません(^^;
 たまたま4月に第3回目の放送を見て、判り易く良質な内容にこれはいいと思い以降見続けたという・・・。
 番組には「AirXXXのいるSL、それは最後のフロンティア」で紹介した「マッチ箱の脳」の著者である森川幸人氏やセカンドライフなどが出てきたりしてこれは紹介しなくちゃと思ってました(森川氏のところは人工知能とは無関係ですけど(^^;))
  


Posted by もぎゅもぎゅYummy! at 13:00Machinima

Perfume-global発信のBでVなHを試す

2012年04月09日


Motion作りから逃避、Perfume global siteのBでVなHを試し日が暮れるヽ(;´Д`)ノ
そんなある春の一日……

①BVHをMachinima用の骨格に再構築(←あくまで私の場合です)してからSLに登録可能なサイズに分割アップロード
(SLではBVHファイルの尺の長さとデータサイズが制限されています)
アップロードされたファイルはAnimationになります。
今回はサイズオーバーによる再調整を再三強いられました。ダンス用BVHは繋ぎの目立たないところで分割するべきなのですが、このような問題も絡むためまともにやってては一日で終わりそうにありません。今回は逃避的な生き抜き(^^;)なのでそこはパスしました。本来やるべきである身体干渉の修正もしませんでした。
(女性の場合胸の大きさが違うと腕が干渉しますよね、今回も盛大に干渉しました)

素材をコンテンツビュアーに読み込んだところ

②分割されたAnimationを順次再生するためのツールに登録
今回は独自にアバターの回転/移動Keyを打つ必要はなく素材の切り貼りなどの編集もありません。タイムラインに素材を並べるだけです。

シーンビルダーで素材を並べたところ

③キャラクターのデータをトラックに別けて一人一人の動きを確認
BVHデータのつながり具合をはじめ細かい問題点がないかキャラクター毎にチェックします。

aachanトラック


kashiyukaトラック


nocchiトラック

④最終確認
個別確認ができたら最後に全体を通してみます。
SLのMachinimaだと絡みのシーンを動的に確認するのは大変ですがダンスはカップルものを除けばほとんど絡みませんよね?
今回のも絡みはなく、全体として確認すべきことはありません。強いて挙げれば同期ズレがあるかもしれないという程度でしょうか。
実際問題として映像作品の場合は同期がズレてもその部分を映す必要がなければカットを割るなりカメラワークでごまかすことができます。

βグリッドで試しました。SSは一人です(^^;

SSは時系列に沿っていません(^^;適当にスクラップしたものです。


鑑賞した感想としては、Youtubeにいくつもアップされているこのデータを使った映像と比較しても全く引けを取りません。
それどころかいやむしろ……ゲフンゲフン(^^
──Nirans Viewerなどを使った美麗な世界を観ていればどんな映像作品が作れるか想像に難くないでしょう。
(と書きつつ今回もV1でやってますNiransでβって入れるん?)

まぁぶっちゃけ自前のアバターで踊ったらそりゃそっちの方がいいに決まってますよね(^^

Yummy!

追記
 Niransでβ入れました。前回と変わったことはしてませんがやっとという感じです(^^
 x64版を使っているのですが、さすがというか超美麗で夢心地でした。
 Motionの繋ぎもスムーズになりグラフィック設定を全て最高にしても予め知らない人にはまず気づかれないのではと思えるレベルです──とはいっても建物等がほとんど無いsimを使っているのですが(^^;)
 何にしても64bit環境の恩恵を実感させられました。  


Posted by もぎゅもぎゅYummy! at 02:42Yummy!

Poseの役割

2012年04月06日



昨日Nirans Viewerを試してみましたがV1の頃とは比べ物にならないくらい格段に美しい景観が描けるようになりましたね(このSSはV1ですが)
ここまで世界が美麗だとやはり何か映像作品を作りたくなりますよね。
ちょっとしたアイデアが浮かんだらすぐ作れるのがMachinimaのいいところですがその前にSLの特性に合った映像製作というものを知っておきましょう。

今回はPoseの役割について書いてみます。
Pose作りはMotionに比べると簡単ですがその機能はMotionに匹敵します。
思いつくままにPoseの効果を以下に挙げてみると

 A. セリフに合ったPoseを使うと感情が強く伝わる
  Motionで感情を表すこともできますがそれは書くまでもなく感情が動きに反映されるものに限られます。ほとんどの感情はPoseの方が表現し易いです。
  Poseで感情を伝えられるのであればその分セリフはニュアンスの弱いものに代えることができるのでくどい言い回しを避けることもできます。
  また敢えてセリフの感情に合わないPoseを使えば動揺を表すこともできます。

 B. 感情を表すPoseで画面を切り取ればシーンを強く印象付けられる
  日本のアニメがコマの省費を抑えるために採ったリミテッドアニメという手法はその後止め画として鑑賞に堪えうるPoseで間を持たせるという発想を生みました。
  その結果じっくりと画を見せることでシーンの印象を強くすることができるようになりました。
  ディズニーがフルアニメ、つまりPoseではなくMotionを多用したのとは対照的です。
  人間は動いているものを認識することは不得手なのでMotionよりPoseの方が有利です。
  動きがないため間が持たない場合にはカメラワークや構図、場合によってはBGMなどで補います(BGMはそれ自体が感情を表す効果を持っているためうまくハマれば非常に有効ですがある程度の尺を要するのが欠点です)

 C. Poseでキャラクター分けをする
  同じ感情を表す場合であってもキャラクター毎に使い分けることで個性と人間味が生まれます。
  感情を伴わずとも癖をPoseで表現したりもできます。

 などが考えられますが、この中で「A」は特に重要です。SLのように顔の表情が乏しい環境では他の感情を伝える手段の重要度が相対的に大きくなってくるからです(セリフが無ければ「A」は「B」になります)
 ここで「そんなに拘る必要ないでしょう」と思う方もいるかと思います。
 ちょっと脱線しますがセリフを発する時のPoseを大別すると「人が単にそこに存在するためのもの」、「人の感情が身体に表象化したもの」、「人が意識的にとるもの」に分けられると思います。どの意味合いのPoseが要求されるかは同一シーン内であっても様々な要因で時々刻々変化していきます。ここではPoseの話をしていますが、これはPoseに限ったことではありません。演技が先走ったり遅延したり相対者のアドリブや場の環境に適切に反応できなかったりと、こうした状況でいかに表現するのかが役者の腕の見せ所になるわけで役者が未熟なら演出家などの手助けが要ります。この点SLでは全ての演技が計画できるため内容を熟知した者が演技設計をすればうまくいきそうに思えます。ですが現実には必要なAnimationが用意できないという大きな問題があり妥協することになるでしょう。
 話を戻してMachinimaというものは結局のところ妥協の塊です。拘りを捨ていかに省略するかという視点で物事を考えないといつまでたっても完成しません。だからといって全てに妥協していては作品が薄っぺらになってしまいます。これへの処方箋は妥協すべきシーンと拘るシーンを峻別してメリハリを付けることです。アニメなどと同じで手を抜く部分は徹底して省略し拘る部分に注力するというわけです。
 このように考えれば拘るための手段を知ることの意味も判るかと思います。

 Poseと感情との関係を理解するには日頃から洋画や海外ドラマなどを観て観察するといいでしょう。
 きっと役者の上手い下手も判るようになりますよ。

 と、ここまで書いておいてですが、「本当にそんなに拘らないから」という方もいるでしょう。感情とはあまり関係のないジャンルもありますし。
 あくまで参考ということにしておいてください(^^;
  


Posted by もぎゅもぎゅYummy! at 20:21マシネマトグラフ覚書